Gyűjtési hóbort 20

Jubileumi, huszadik bejegyzésnek egy külföldi cikk fordítását terveztem, mely az Encyclopedia of Play in Today’s Society című kiadványban jelent meg. Ez az írás számos kutató és társadalmi szférákkal foglalkozó munkások véleményét, összegzését tartalmazza, melynek van egy külön, akciófigurás fejezete, amely részben a figurák kialakulásával foglalkozik, és így pont a G.I. Joe kerül előtérbe, illetve az, hogy milyen hatást gyakorolnak a gyerekekre. Érdemes végigolvasni! Ezt a bejegyzést pedig az Arkansas egyetemen dolgozó Timothy Baghurstnek köszönhetjük.

Habár a gyermekek fejlődésének szerves része az akciófigura  az Egyesült Államokban, ez nem mindig volt így. Hosszú időn át a történelem nem ismerte ezt a kifejezést. Ez változott meg 1964-ben, amikor a G.I. Joe-t bemutatták. Ez számít a legelső akciófigurának. A Hasbro célja, hogy a legkeményebb és legférfiasabb játékot akarták létrehozni. Ezen jellemzők miatt alaposan elkülönültek az addigi babáktól és így meg is született az akciófigura elnevezés is. Általában az akciófiguráknak a következő jellemzőkkel kell rendelkezniük: műanyagból vannak, szuperhősnek tervezték, mozgatható, a saját lábán kell, hogy tudjon állni és férfiaknak tervezik. Ezen sajátosságok elkülönítik az olyan férfi játékoktól, mint Ken, amely gyakorlatilag a hím Barbie. Annak ellenére, hogy a G.I. Joe eladások hol magasabbak, hol alacsonyabbak voltak a társadalmi megítélés és trendek alapján, továbbra is folyamatosan gyártják, azóta is kiemelkedő jelentőségű a fiús játékok terepén. Ez nem lehet kérdéses, ugyanis eleddig körülbelül 375 milliós eladást produkáltak világszerte. A siker okozója vélhetően részint a társadalmi környezet akkori állapota lehet, amikor megindult a gyártás. 1964-ben az amerikaiak még mindig Kennedy elnök halálának utózöngéit érezték a fejük felett és belesodródtak a vietnami háborúba. Főként a korai szakaszban a katonának elszegődő férfiakról himnuszokat zengtek és elismerték a médiában. Tökéletes időszak volt kiadni a háborús figurákat.

A Joekat a katonaság, haditengerészet, tengerészgyalogosság és a légierő egyedi felszereléseivel is ellátták. Nagy bevételt generáltak: az első évben 17 milliót sikerült termelniük. A Hasbro kiadott feketebőrű verziót is, ám a Tet offenzíva után hirtelen esni kezdtek az eladások, ami arra utalt, hogy a vásárlási kedv összefügg a társadalmi megítéléssel. A cég válaszra kényszerült és az eddigi csapat helyett egy magányos katona kapta meg a nevet. Ezt pedig egy kalandor csapat követte. A figurák kinézete változni kezdett, és a karakterek fizikálisan is eltértek egymástól. Az eladások újra nőttek, és ez az új technológiáknak is volt köszönhető. A megnövekedett előállítási költségek azonban a hetvenes évek közepén ismét megálljt parancsoltak a bevételeknek. Ekkor a Hasbro egy kisebb, de sokkal izmosabb karaktert kezdett a piacra dobni. 1978-ban aztán leálltak a gyártással, részben a nagy költségek és az akkoriban óriási sikernek bizonyuló Star Wars figurák miatt. Ez az időszak azonban egyre szélesebb körben fordította a kiadókat a figurák felé és számos szuperhős és egyéb híres karakter jelenhetett meg. A 60-as és 70-es évek fejlődési görbéje új utakat nyitott meg a játékipar berkein belül. Elképesztő méreteket ölt a figurák eladása, és milliárdos bevételeket produkálnak a legnagyobbak évente.

Ha egy figurát nem kifejezetten a tanulás céljából gyártanak, akkor is tanítja a gyermekeket. Mindegyiket úgy tervezik, hogy közöljön információkat a kinézete, kérdések fogalmazódjanak meg a típusával kapcsolatban, hogy hogyan lehet vele játszani és hogy milyen önkifejezésekre lehet alkalmas. Szintén tanítanak felnőttes viselkedésmintákat, szerepeket és üzeneteket küldhet a nemekről. Az akciófigurák jellemzői a szerepek, barátok, karakterek, ellenségek, küldetések, felszerelés, a jó és rossz közti mezsgye feszegetése és az agresszív problémakezelés. Wendy Varney szerint a fiúk azért kedvelik az akciófigurákat, mert férfiasak, erőt és legyőzhetetlenséget sugároznak. Továbbá alapvető világnézeti szemléleteket képesek megfogalmazni, a gyerekekkel elfogadtatják, hogy miért működik úgy a környezetük, ahogyan. Ezt általában a gyerekek a szüleiktől sajátítják el, vagy olyan emberektől, akiknek fontos számukra a véleményük. A játékok megtaníthatják a gyerekeket, hogy férfinak lenni annyit tesz, mint erősnek, kompetitívnek, agresszívnek, érzelemmentesnek, vagy épp bátornak lenni.

Azt már tudjuk, hogy a játékok és ezen belül az akciófigurák hatással vannak a viselkedésre. Sokan kérdőre vonják az agresszív mechanizmusokat az akciófigurák mögött, mint amiket a Joeknál lehet tapasztalni, és ezzel arra szeretnének kilyukadni, hogy ezek a durva játékok a későbbiekben előidézhetik, hogy a gyermek ilyen irányba fejlődjön. Érdekes fordulat, hogy Stephen Kline kutató kimutatta, hogy az akciófigurák által sugallt szerepek erősen függnek a szülők által mutatott szerepektől és persze a média által sugallt képtől. Így például egy tűzoltó használhatja a felszerelését jó dolgokra, vagy épp pusztításra. Az egész kulcsa, hogy hogyan tanítják meg a gyermeket játszani a játékkal.

A figurák fizikai tulajdonságai az évtizedek alatt egyre csak nőttek (például izomzat) és egyre férfiasabban néznek ki. Egyesek attól félnek, hogy ez a fals kép a későbbiekben saját testképük torzulásához és állandó elégedetlenséghez vezethet. Régóta köztudott, hogy a Barbie figurák eltúlzott testalakja sok kislányban az önkép torzulását eredményezte, de a fiús játékoknál is létezhet ilyen probléma. Timothy Baghurst kísérlete is erre világított rá. Egy csoport kisiskolásnak mutattak eredeti akciófigurákat és a mai új verzióikat és egyértelműen a mostani verziót választották, mint ami számukra szimpatikusabb megjelenésében. Így vélhetően a jelenlegi, férfiasabb kinézetet részesítik előnyben. A jelenlegi társadalomban jutalmazzák a férfias külsővel rendelkező férfiakat, és ez teljes mértékben megjelenik a figurákon is. A kiskorú gyerekeket tehát arra tanítják ezek a figurák, hogy hőseik nagyon férfiasak és nagydarabok. Ennek ellenére empirikus bizonyíték nincs arra vonatkozóan, hogy ezek a figurák a későbbi korban a testükről alkotott önképüket befolyásolnák.

Vajon innen hogyan fejlődnek tovább az akciófigurák? Egész eddigi “életük” során a társadalmi trendeknek megfelelően alakultak. Eredetileg képregényekből, filmekből és létező hősökből (például pankrátorok) készültek a figurák, de a videojátékok robbanásszerű emelkedése magában hordozza, hogy ebből a szegmensből egyre több figura lát majd napvilágot. Az NDP Group felmérései alapján 2007-ben 9.5 milliárd dollár bevételt sikerült összeszedni, ami 6%-os növekedés egy évvel korábbhoz képest. 2005-ben és 2007-ben ráadásul sikerült túlszárnyalni a filmes és zeneipart is. Ahogyan a számítógépes játékok karakterei megjelennek a mozikban (Doom, Resident Evil, Tomb Raider), úgy lehet erre számítani a játékiparban is.

[via battlegrip]

Advertisements

One comment

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s