A játékgyártás csapatmunka!

featmuhely

A Battlegrip oldalról származó, 1971-es újságcikk magyar fordítását fogjátok most olvasni. Aki ismer engem, nagyon jól tudja, hogy nem csak a végtermék, de a készítési munkálatok és a fejbéli elképzeléstől a polcokig tartó út is legalább annyira érdekel és épp ezért örömteli hasonló írásokba botlani. természetesen az elmúlt évtizedekben sokat változott a játékipar, így bizonyos részeket fenntartással tessék olvasni.

Amikor a szülők összekuporgatják a korábbi hónapokból származó jövedelmüket, hogy a karácsonyi játékdömpingben bevásároljanak, jól tudják, hogy a Télapó játékbirodalmában nem apró manók és krampuszok állítják össze a dolgokat, hanem mérnökök, komoly múlttal rendelkező tervezők és piackutatók teszik a dolgukat. Ezek azok a profi dolgozók, akik miatt a karácsonyfa alatt a lurkók a játékokat találhatják. A játékbiznisz igen komoly – 3,6 milliárd dolláros bevételt jelent a boltokban, és a piacot betöltő játékvonalak nem véletlenül vannak ott, ahol.

Erwin Benkoe, aki maga is írt a piacról és az Ideal Toys cég vezetője rámutatott, hogy az ötletek többnyire három forrásból származnak: a szabadúszó profi feltalálóktól, belsős céges tervezőktől és a cégekben dolgozó “általános” termék tervezőktől. “A feltalálók állandó résztvevői a prezentációknak” – állítja Benkoe. “Gyakorta egy ötletmorzsával állítanak be, mely messze egy kezdeti fázist képvisel, és ez indítja be a kreatív munkát. Ugyanakkor minden részlegünkön – játékok, társasjátékok, babák – működik egy kreatív csapat, akiknek az a dolga, hogy figyeljék az aktuális trendeket és előhozakodjanak érdemleges ötletekkel. Minden száz eldobott ötletre jut csak egy olyan, amiből később játék készül. A legtöbb nagy játékgyárban ez így működik.”

“A termék tervezők a másik végéről fogják meg a helyzetet. Ők az aktuális piaci réseket térképezik fel” – állítja Benkoe. A döntéseket a Long Island-i, hatalmas épületükben hozzák, de a tervezés és az ötletelés egy névtelenül álló, elszeparált épületben zajlik, pár saroknyira a gyártól. Az a főhadiszállása a rendszerek és a működési elvek kiépítésének, nem magában a produktumoknak az elkészítésében. Egy példa arra, hogy működik ez, a “Class A Racing” – az elemek, vezetékek nélküli játék. 1969 őszén a tervezők bejelentették, hogy a cég egy új autós termékkel száll be a piacra. A csapat egy mérnökből, egy piackutatóból és egy termékmenedzserből állt, s összeírták a témában a lehető legtöbb negatívumot és elhatározták, hogy nem tartalmazhat elemet, slotot, vagy vezetékeket, és nem volt szabad átsiklania, de a játékpályán kellett maradnia, nehogy felidegesítse a fiatalabb gyerekeket és hogy úgy versenyezzenek a gyerekek, hogy fizikálisan részt vesznek benne.

A mérnöki gárda kifejlesztett egy új mechanizmust, mellyel az autókban rejlő energia egy kevés felhúzással megsokszorozódik. A belsős tervezők tervezték az autókat, a pályát, a megállót, a készítő munkások pedig mindezt a valóságba igyekeztek átültetni, hogy aztán a gyártósorokon képesek legyenek legyártani ezeket. A modellezők elkészítik az első prototípusokat, amiket a cég marketingosztályának mutatnak be. Az egész folyamat során számos konferenciát és összehangolt megbeszéléssorozatokat tartanak, melyen a fejlesztők, a marketingesek vesznek részt és a fejlesztés, készítés menetéről és a megengedhető költségsapka alakulásáról. A végső formáját az utolsó találkozókon nyeri el a játék. 1969-ben a novemberi időszakban kezdték el a játék gyártását kidolgozni. 1970 júniusától jelent meg a gyártósorokon, míg ’71 februárjában vitték a potenciális áruházláncoknak bemutatni.

“A Shaker Maker-t, mely lehetővé tette a gyerekeknek, hogy saját figurát öntsenek maguknak, egy külsős feltaláló indította el. Ő hozta el a “púder” anyag ötletét, amiből a varázsszer lett a játékban. A laborosok és a többi osztály együtt vizsgálta, hogy valóban 100%-ban gyermekbarát anyagról van-e szó” – érvelt Benkoe. “Amikor a külsős laborok által összeállított vizsgálat kimutatta, hogy nem mérgező, kérvényeztük a használatát az Étkezési – és gyógyszerrendészetnél, hogy engedélyezzék, és meg is kaptuk. A tervezőmérnökök a termékmenedzser irányítása alatt készítették el a játékot. Azt is eldöntötték, hogy a mixer könnyen felismerhető legyen, ezért kapott olyan formát, amilyen a koktélozókban is használnak keverésre.”

A megbeszélések, konferenciák az elejétől világos ötletekkel voltak tele. Az egyetértő vezetés ezután számos gyereket vitt a gyárába, hogy próbálják ki, játszanak a shakerrel. A sokféle variánst a gyerekek szabadon próbálhatták ki és ezt egy rejtett kamerával vették fel, a reakcióikat figyelve. “Az élettelen testek érték el a legrosszabb eredményeket” – állította Benkoe. “Később a modellezők megtervezték és elkészítették az öntvényeket, hogy aztán bemutassák a marketinges osztálynak. mindez persze tovább folytatódott, és további gyártási tökéletesítés, reklámozás, üzletlánc megnyerése és sok más teendő előzte meg, mikor végre kapható volt a boltokban.”

 

 

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s